網易遊戲策劃面試全流程:系統設計+數值平衡+玩家心理全考察
1年遊戲策劃經驗求職網易遊戲,三輪面試全面複盤:一面遊戲理解與拆解分析、二面系統設計與數值計算、三面玩家心理與創新思維,附真題彙總與備考建議。
背景介紹
先說說我自己,1年遊戲策劃經驗,之前在一家小遊戲公司做系統策劃,主要負責戰鬥系統和經濟系統的設計。網易遊戲一直是我的夢想,畢竟是國內遊戲行業的頂級公司,能參與3A級專案是每個策劃的終極目標。今年終於鼓起勇氣投了網易遊戲的策劃崗,沒想到真的拿到了面試機會,雖然過程很痛苦,但收穫巨大。
面試流程是三輪:一面遊戲理解+拆解、二面系統設計+數值、三面玩家心理+創新。每輪面試1-1.5小時,面試官都是資深策劃,問題非常專業。下面詳細複盤。
面試流程複盤
一面:遊戲理解+拆解
一面的面試官是一位做了8年策劃的資深系統策劃,一上來就問我最近在玩什麼遊戲。我說最近在玩原神和崩壞星穹鐵道,他立刻追問:你覺得原神的元素反應系統設計得怎麼樣?有什麼優點和缺點?
我當時從三個角度來分析:優點是增加了戰鬥的策略深度和團隊搭配的多樣性,缺點是元素反應的觸發條件過於依賴場景元素(比如需要水面才能觸發水元素相關反應),導致某些場景下戰鬥體驗受限。他點了點頭,但追問了一個更深層的問題:如果你來改進元素反應系統,你會怎麼做?我思考了一下,提出可以增加「元素殘留」機制——角色釋放元素技能後,元素效果可以在角色身上殘留一段時間,這樣即使沒有場景元素也能觸發反應。他似乎覺得這個想法有意思,但讓我考慮一下這個改動對遊戲平衡的影響。
接著他讓我拆解一款遊戲:請你拆解《陰陽師》的御魂系統,從設計目的、核心機制、玩家體驗三個維度來分析。我當時花了大概5分鐘整理思路,然後開始講解:設計目的是提供角色養成的深度和長線追求,核心機制是隨機屬性+套裝效果+強化系統,玩家體驗是「刷刷刷」的重複感+極品御魂的驚喜感。他追問:御魂系統的隨機性設計,你覺得是優點還是缺點?我說這是一把雙刃劍——隨機性增加了遊戲的長期可玩性和社交話題(曬極品御魂),但也增加了玩家的挫敗感和氪金壓力。關鍵是要控制隨機性的範圍,讓玩家在可接受的範圍內感受到「努力有回報」。
他還問了一個關於遊戲品類的宏觀問題:你覺得目前國內手遊市場最大的機會在哪裡?我從品類(二次元、SLG、派對遊戲)、平臺(小遊戲、跨平臺)、技術(AI生成內容、雲遊戲)三個角度來回答。他特別關注AI生成內容,問了我很多細節:AI生成內容會不會影響遊戲品質?怎麼保證AI生成的內容符合遊戲調性?我回答AI目前更適合做輔助工具(比如生成草稿、批量產出素材),核心創意和品質把控還是需要人工。他似乎比較認可這個觀點。
二面:系統設計+數值
二面的面試官是數值策劃,這輪面試是最硬核的,因為全是設計和計算題。
第一個設計題:請設計一個RPG遊戲的裝備強化系統,要求:有策略深度、有長線追求、不破壞經濟系統。我當時的設計思路是這樣的:裝備分為白、綠、藍、紫、橙五個品質,強化需要消耗同品質的裝備作為材料,強化成功率隨等級遞減,失敗不掉級但消耗材料。為了增加策略深度,我設計了「強化轉移」機制——玩家可以把一件裝備的強化等級轉移到另一件裝備上,但需要消耗額外的轉移道具。為了控制經濟,我設定了強化材料的產出和消耗平衡表。
面試官看後提了幾個關鍵問題:強化成功率遞減的曲線怎麼設計?轉移道具的定價怎麼確定?如果玩家大量囤積強化材料導致通貨膨脹怎麼辦?第一個問題我用了指數遞減公式,成功率 = 基礎率 × (0.9^強化等級)。第二個問題我用了成本定價法,轉移道具的價格 = 目標裝備強化成本 × 1.5。第三個問題我建議透過動態調整材料產出和增加材料消耗途徑來控制通脹。
接著他給了一個數值計算題:一個角色的攻擊力為100,暴擊率為20%,暴擊傷害為150%。現在有兩個裝備:A增加10點攻擊力,B增加5%暴擊率。哪個裝備的收益更高?我計算了期望傷害:裝備A的期望傷害 = 110 × (0.8 + 0.2 × 1.5) = 121,裝備B的期望傷害 = 100 × (0.75 + 0.25 × 1.5) = 112.5。所以裝備A的收益更高。他追問:如果暴擊率已經很高了(比如60%),結論會變嗎?我重新計算:裝備A的期望傷害 = 110 × (0.4 + 0.6 × 1.5) = 143,裝備B的期望傷害 = 100 × (0.35 + 0.65 × 1.5) = 132.5。結論不變,A仍然更高。他點了點頭。
最後他問了一個關於數值平衡的開放題:你覺得數值平衡最重要的原則是什麼?我說最重要的是「體驗優先」——數值不是追求絕對平衡,而是追求玩家感知上的公平和有趣。有時候刻意的不平衡(比如某個角色特別強)反而能創造話題和樂趣,只要及時調整就好。他似乎比較認可這個觀點。
三面:玩家心理+創新
三面是策劃總監面的,更偏重玩家心理和創新思維。
他先問了一個關於玩家心理的問題:你覺得玩家為什麼願意在遊戲裡花錢?我從幾個心理動機來分析:社交需求(展示實力、融入群體)、成就感(收集慾、競爭慾)、沉沒成本(已經投入了時間和金錢,不願意放棄)、稀缺性(限時、限量帶來的緊迫感)。他追問:你覺得哪種動機最容易導致玩家過度消費?怎麼在設計上避免?我說是稀缺性和沉沒成本的疊加效應最容易導致過度消費。設計上可以透過設定消費上限、提供免費獲取途徑、增加消費透明度來避免。
接著他問了一個關於遊戲創新的問題:你覺得目前遊戲設計最大的創新機會在哪裡?我從三個方向來回答:社交創新(非同步社交、跨遊戲社交)、敘事創新(玩家選擇影響劇情走向、AI生成個性化劇情)、商業模式創新(創作者經濟、UGC內容變現)。他特別關注UGC內容變現,問了我很多細節。我舉了Roblox和蛋仔派對的例子,說明UGC內容變現的核心是降低創作門檻和建立公平的分成機制。
最後他問了一個很個人的問題:你覺得一個好的遊戲策劃最重要的品質是什麼?我思考了一下,說是「同理心」——能夠站在玩家的角度思考問題,理解玩家的需求和感受。技術可以學,數值可以算,但同理心是一種思維方式,很難後天培養。他似乎比較認可,補充了一點:除了同理心,還需要「系統性思維」——能夠把遊戲的各個系統看作一個整體,理解系統之間的關聯和影響。
真題彙總
一面:
1. 你覺得原神的元素反應系統設計得怎麼樣?
2. 如果改進元素反應系統,你會怎麼做?
3. 拆解《陰陽師》的御魂系統
4. 御魂系統的隨機性是優點還是缺點?
5. 目前國內手遊市場最大的機會在哪裡?
二面:
1. 設計一個RPG裝備強化系統
2. 強化成功率曲線怎麼設計?
3. 兩個裝備的收益對比計算
4. 暴擊率很高時結論會變嗎?
5. 數值平衡最重要的原則是什麼?
三面:
1. 玩家為什麼願意在遊戲裡花錢?
2. 哪種動機最容易導致過度消費?怎麼避免?
3. 遊戲設計最大的創新機會在哪裡?
4. UGC內容變現的核心是什麼?
5. 好的遊戲策劃最重要的品質是什麼?
心得建議
1. 遊戲理解要深入,不能浮於表面。面試官不是問你喜不喜歡玩,而是問你能不能從設計角度分析遊戲。建議平時多拆解遊戲,從設計目的、核心機制、玩家體驗三個維度來分析。
2. 數值能力是硬門檻。二面的數值題不是靠感覺的,是要算的。建議面試前複習機率論和期望值計算,同時練習數值平衡的設計。
3. 系統設計要有閉環。設計一個系統不只是想創意,還要考慮經濟平衡、玩家體驗、長期可玩性。面試官會追到你給出完整的設計方案。
4. 玩家心理要理解。遊戲策劃不只是設計系統,更是設計體驗。理解玩家的心理動機,才能設計出讓人「上頭」的遊戲。
5. 要有自己的遊戲設計理念。三面考的不是標準答案,而是你對遊戲設計的理解和思考。平時多思考,形成自己的設計哲學。
FAQ
Q:網易遊戲策劃面試需要帶作品嗎?
A:建議帶1-2個遊戲設計文件或拆解報告,能展示你的設計能力和分析深度。
Q:沒有3A專案經驗能過嗎?
A:能,但遊戲理解要夠深。面試官更看重你對遊戲的理解和設計能力,而不是專案背景。
Q:數值題難嗎?
A:不算特別難,但需要扎實的機率論基礎和快速計算能力。建議提前練習。
Q:面試會問什麼型別的遊戲?
A:主要問網易自研的遊戲和市面上的熱門遊戲。建議面試前深度體驗網易的主要產品。
Q:面試結果多久出?
A:一般1-2週,整體流程3-4週。